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史玉柱13年後談《征途》得失:當初錯就錯在太想賺錢

2018-07-10 07:23:20 和訊名家 
撰寫|張子龍

  在2018年CJ開幕前夕,低調的巨人網絡在上海開了一場線下大party,主題是關於那個家喻戶曉卻頗有點年代感的遊戲——《征途》。7月7日晚,首屆“征途嘉年華”在上海浦東萬國體育中心舉辦,全國各地的數千名玩家和粉絲趕到現場。

  這樣近距離與用戶交流,在征途13年的商業運營史中也是頭一次,作為中國國戰遊戲的開創者,征途過去與用戶的交流從來都是在線上展開,“很少有這樣的線下互動活動”,一位玩家回憶。

  更讓人驚訝的是,“兩年沒有在遊戲圈現身”的巨人網絡董事長史玉柱也以神秘大哥身份來到了現場,以往多以“創業導師”身份出現在媒體前的他,此次以遊戲開發者和玩家身份,談了征途遊戲研發的往事,“真正好的遊戲是玩出來的,不是設計出來的”。現場身著標誌性紅襯衫的史玉柱,不僅勾起了人們對征途的遙遠回憶,也進一步看到了遊戲研發生態當下的痼疾。

史玉柱13年後談《征途》得失:當初錯就錯在太想賺錢
史玉柱13年後談《征途》得失:當初錯就錯在太想賺錢
  兩年後,“網遊活化石”史玉柱現身遊戲圈

  在中國幾家領軍網遊企業中,可能很少有像巨人網絡這樣,創始人和自家遊戲的關系如此密切。正是史玉柱一手打造了征途這款遊戲,而征途二字,也正來自其對創業沈浮的參悟。

  史玉柱在征途遊戲給自己起了個名字“腦白金”,後來改叫黃金搭檔,巨人網絡和史玉柱的創業經歷也是一脈相承。在巨人位於松江的辦公樓車庫裏,停著當年珠海市政府獎勵給史玉柱的奔馳車,旁邊的企業文化墻上記錄著巨人網絡從征途開始推出一系列遊戲產品、在美國上市後轉戰A股,直到推出球球大作戰等的創業編年史。從當年的軟件產業到保健品再到網絡遊戲,史玉柱涉足遊戲產業可謂連續跨界,而《征途》正是起點。

  “那時候還沒有放玩家進來的時候,我就在地圖裏跑,到封閉測試開始放玩家進來,我還在遊戲裏玩。”在活動現場,史玉柱回憶了十多年前參與征途研發和封測的細節。一個細節是,2005到2007這三年,史玉柱本人基本沒有開過手機,“那時候還沒有微信。不開手機就意味著在朋友面前這個人就消失了。這三年我基本都在玩征途。”

史玉柱當然主要不是為了玩,而是進行征途的產品測試。這種慢工出細活的遊戲研發經歷,放在今天似乎頗為不可思議。遊戲同質化嚴重的當下,CP研發周期不斷縮短、遊戲換皮成為家常便飯,甚至部分小遊戲研發只需要一到兩天即可上線。此外,在搜集用戶喜好方面,越來越多的遊戲公司開始傾向於使用大數據和社交平臺的用戶畫像。
  史玉柱當然主要不是為了玩,而是進行征途的產品測試。這種慢工出細活的遊戲研發經歷,放在今天似乎頗為不可思議。遊戲同質化嚴重的當下,CP研發周期不斷縮短、遊戲換皮成為家常便飯,甚至部分小遊戲研發只需要一到兩天即可上線。此外,在搜集用戶喜好方面,越來越多的遊戲公司開始傾向於使用大數據和社交平臺的用戶畫像。

  相比之下,《征途》用三年時間實現用戶體驗叠代升級的案例,一針見血地指出了行業存在的核心問題。

史玉柱13年後談《征途》得失:當初錯就錯在太想賺錢
  史玉柱批遊戲開發浮躁:太想賺錢,忽略用戶的真實需求

  “他們(征途CP團隊)犯了幾個錯誤,第一個功能越堆越多,其實一個好遊戲不在於功能的多而在於功能的精。第二個他們太想賺錢了,簡單粗暴的去拉收入。”在談征途時,史玉柱並不避諱產品過去幾年遇到的問題。

  史玉柱回憶了當年征途之所以成功,在於自己以用戶身份洞察真實需求,並與研發人員保持無縫對接:“差不多有兩年時間,我的生活非常規律,從來不去公司,就在家玩遊戲,一直玩到出太陽我就睡覺了。玩到早上七八點鐘睡覺,中午12點起床,去征途公司,把策劃叫過來,我覺得哪個地方要修改,布置下去以後我就回到家,吃完晚飯我又開始玩。

  據悉當年史玉柱在征途上線初期,常常混在玩家裏,這樣可以傾聽玩家聲音,進而洞察玩家的喜好和真正看法,“大部分的修改的功能,我要求連夜改好。因為他們當時的研發人員知道我在遊戲裏面,所以他們壓力很大,所以我回到家,他們就已經更新了。那時幾乎每天都更新,所以每天都更新這事兒其實是我幹的。這種高強度的修改差不多修改了一年多,所以我說一個好遊戲,不是設計出來的,而是改出來的。”

  對用戶真實需求和好惡的理解,促成了征途的成功。征途當年有多火爆?這款遊戲曾創下210萬玩家同時在線紀錄,以端遊的數據來看,這個成績目前僅次於英雄聯盟、穿越火線、QQ飛車夢幻西遊等騰訊、網易系的少數幾款產品;而從2006年誕生以來,征途的全系列產品已累積超過5億玩家。

  《征途》的價值還在於幾個創新的舉措:免費商業模式,自動尋路、自動打怪、萬人國戰等創新玩法,這些對國內遊戲行業產生深遠影響。“我對於征途的感情比巨人公司的任何員工感情都要深,但應該和玩家的感情差不多。”

史玉柱13年後談《征途》得失:當初錯就錯在太想賺錢
  13年後發用戶集結令,巨人加速回歸遊戲初心

  《征途》遊戲也可能是在非遊戲用戶中知曉度最高的遊戲之一,這很大程度上得益於若幹年前在CCTV上那條頗為洗腦的遊戲廣告,從腦白金、黃金搭檔到征途,史玉柱對營銷的偏好,也直接影響了這款遊戲的營銷和發行基因。

  但在泛娛樂時代,征途的營銷思路也必須隨之改變,在已經實現了多年品牌沈澱、建立了較為深厚的用戶情感維系之後。

  征途的思路是進一步加強與用戶的溝通,借用遊戲IP積極拓展內容邊界。在嘉年華上,征途宣布開拍同名大電影,未來還會拍攝電視劇,“我們希望這樣能激發玩家的情懷,回饋玩家。”史玉柱表示。

  圍繞征途目前的用戶群體,巨人網絡想做的還有更多,電競就是接下來可以預測的方向。目前來看,巨人網絡已經打造了以《球球大作戰》等為代表的電競賽事品牌,在與阿裏體育合作中打開電競賽事的快車道。而在7月7日的嘉年華現場,舉行了多場征途電競熱身賽,,《征途》接下來的電競商業化動作值得期待。

這次嘉年華的主題主打“陪伴、回家等懷舊風,有不少征途玩家是專程飛來上海體驗與網友“面基”PK的,有老玩家表示,打了10年的征途遊戲都是在線上,很多朋友都是最熟悉的陌生人。
  這次嘉年華的主題主打“陪伴、回家等懷舊風,有不少征途玩家是專程飛來上海體驗與網友“面基”PK的,有老玩家表示,打了10年的征途遊戲都是在線上,很多朋友都是最熟悉的陌生人。

  而對巨人網絡來說,時隔13年後,借用征途老用戶的情感維系,也顯然希望進一步強化自己的遊戲核心競爭力;眾所周知近年來,以球球大作戰為代表的休閑手遊,在巨人的遊戲產品矩陣的角色愈發重要,而牽手阿裏體育打造電競之外,這家曾經的遊戲巨人顯然也需要利用在老用戶中的號召力,圍繞經典IP進一步打造自己的遊戲護城河。征途正是一個難得的優質資產,據悉,圍繞征途嘉年華IP,未來巨人網絡甚至可能開發相應的主題樂園,並開發融合VR、AR技術的征途新遊。

    本文首發於微信公眾號:數娛夢工廠。文章內容屬作者個人觀點,不代表和訊網立場。投資者據此操作,風險請自擔。

(責任編輯:馬金露 HF120)
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